CRIDLE

So wird gespielt

  1. 1

    Die Akte

    Jeder Fall hat Verdächtige, Waffen und Orte – ab Kapitel 4 auch Motive. Jede Person hatte genau eine Waffe, war an genau einem Ort und hatte genau ein Motiv. Keine zwei teilen sich etwas.

  2. 2

    Die Steckbriefe

    Größe, Händigkeit, Augen- und Haarfarbe der Verdächtigen, das Gewicht der Waffen, ob ein Ort drinnen oder draußen liegt: Viele Indizien nennen keinen Namen, sondern eine Eigenschaft. Die Person musst du dir dazu denken.

  3. 3

    Das Gitter

    Trag ein, was ein Hinweis beweist: Häkchen für eine sichere Verbindung, Kreuz für eine unmögliche. Steht in einer Zeile ein Häkchen, sind alle anderen Felder dieser Zeile Kreuze – und umgekehrt: Bleibt nur ein Feld frei, gehört das Häkchen dorthin.

  4. 4

    Das Mordindiz

    Der letzte, fett gedruckte Hinweis nennt die Tatwaffe oder den Tatort. Wer sie hatte oder dort war, ist der Täter. Überprüfe hier die ganze Akte: Wer, womit, wo (und warum).

In den Meisterfällen von Kapitel 6 ist ein Indiz verschlüsselt gedruckt. Den Schlüssel findest du im Buch in Anlage B.